著者: Judy Howell
作成日: 4 J 2021
更新日: 13 5月 2024
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【人生を破壊する病】ゲーム障害とは何か⁈ 行動嗜癖・依存症の1つ【NHG】
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次のリストは、神経科学、心理学、および臨床診療における依存症に関する研究から導き出されたもので、依存症に関連するいくつかの重要な行動パターンを示しています。

1.終了の試みの失敗。

中毒者はしばしば完全にやめたいという願望を表明しますが、それをやり遂げることはできません。短期間の棄権は一般的ですが、長期的な再発率は高いです。マーク・トウェインが禁煙の苦痛について言ったように、「それは簡単です。それを千回やりなさい」。

2.キューによって引き起こされる再発。

中毒性のある物質の経験は、その後渇望を引き起こす環境の手がかりにユーザーを敏感にします。これらの手がかり(たとえば、角氷のチャリンという音)は、消費の機会を示します。たとえば、リハビリを終了すると、古い環境に戻った中毒者は、渇望を経験して使用を再開する可能性が高くなります。回復中の常習者は、自分が選んだ薬を少し味わったり、ストレスを感じたりすると、「荷馬車から落ちる」可能性が大幅に高くなります。これはAAが警告しているまさにその現象であり、禁酒中のアルコール依存症者はコントロールを失うことなく時折飲酒を再開することはできません。


3.コントロールの喪失。

コントロールの喪失は、棄権するという以前の決意に反して故意に行動していることを意味します。たとえば、ダイエットを決定した後、デザートの大部分を消費します。この失敗に対する典型的な反応には、強い否定的な感情(うつ病や自己嫌悪など)が含まれます。アルコホーリクスアノニマスの12ステップのプログラムが始まることは有益です。「私たちはアルコールに対して無力であることを認めます。私たちの生活は手に負えなくなっています。」

4.喜びのない欲望。

中毒者は通常、その物質(タバコや飲み物など)がもはや楽しいものではないと報告している間も行動を続けます。中毒者はしばしば、彼らがもはや喜びをもたらさなくなったときでさえ、彼らが薬物を使い続けると表現します。たとえば、喫煙者の中には喫煙に対する深い憎しみを表明する人もいますが、彼らは定期的に喫煙を続けています。

5.警戒を怠らない。

いくつかの効果的な治療法の開発にもかかわらず、中毒の治療法はありません。回復中毒者は、将来の選択肢を自発的に減らしたり排除したりするなど、認知制御を行使することによって間違いを犯す傾向を管理することがよくあります。主な目的は、再発を引き起こす手がかりに遭遇する可能性を減らすことです。たとえば、何年も清潔に保たれている中毒者でさえ、AAのような支援グループの会議に出席します。AAのような設定では、個別の治療法や薬は提供されません。


6.クロス中毒。

多くの常習者は、ある強迫的な問題を別の問題に置き換えることがよくあります。彼らは強迫的な労働者やギャンブラーになるか、または彼らを圧倒することを絶えず脅かしている空虚、退屈、不安、および鬱病と戦うためにかつて化学物質を使用したのでセックスを使用します。

7.セルフメディケーション。

中毒のセルフメディケーション理論は、感情調節スキル(感情的反応の修正と否定的な感情の許容に関連するスキル)が不足している個人が、否定的または苦痛な感情状態を管理するために薬物を使用する可能性があることを示唆しています。たとえば、有害な子供時代の環境(たとえば、身体的および性的虐待)への曝露の履歴を持つ個人は、否定的な感情を調整し、ストレスに効果的に対処する能力が低下する傾向があります。

8.遺伝的脆弱性。

薬を試すほとんどの人は、それらを数回しか使用しません。実験を超えて前進することのない人もいます。他の人はすぐに深く関わり、長い間そのようにとどまります。中毒を発症する遺伝的素因の実質的な証拠があります。たとえば、遺伝的脆弱性のために、アルコール依存症の子供は将来のアルコール問題のリスクが高く、多くは高レベルの衝動性を示します。したがって、あなたはグラス2杯のワインを持っていて、それ以上欲しくないかもしれませんが、それでも遺伝的に脆弱な人は6杯で止まるのに苦労しています。


9.「薬物乱用者」対「中毒者」。

の間に違いはありますか 薬物乱用者 中毒者 またはアルコール?ある未定義の時点で、薬物乱用者はもはや彼らの物質使用を管理していません。きゅうりが二度ときゅうりになることができないのと同じように、人がこの未定義の線を越えると、元に戻せない脳回路の変化があります。すべての麻薬中毒者は、時折のユーザーとして始まり、その後、強迫的なユーザーに移行します。

10.依存症は薬物乱用に限定されません。

の心理的概念 オペラント条件付け 行動の後にやりがいのある経験が続く場合、動物(または個人)は後でやりがいのある行動を繰り返す可能性が高くなることを示唆しています。たとえば、犬は犬の御馳走を得るためにトリックを実行します。人間では、オペラント条件付けにより、特定の報酬(または結果)につながる行動を学ぶことができます。たとえば、ビデオゲーム(またはWebサーフィン、ショッピング、または仕事)をプレイした後、苦痛が軽減されることを知ると、個人は将来その行為に従事する可能性が高くなります。

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